05 Dic ‘Rompecabezas’, estudio del puzle digital
Hay un recurso que usamos todos los que nos dedicamos al videojuego, una pregunta que hacemos cada vez que encontramos a alguien que afirma no haber jugado nunca: ¿y qué hay de Tetris? El puzle ha sido un puntal del videojuego desde sus primeros días y aún así suele quedar fuera de las conversaciones sobre éste, más centradas en las grandes narrativas de aires cinematográficos o los espectáculos llenos de acción y ruido. Tampoco se puede decir que sea un género minoritario o con impacto menor: obras como Sokoban, Buscaminas, Columns, Puzzle Bobble, Puyo Puyo o Candy Crash son imprescindibles históricos, influyentes tanto en el diseño de juegos que las siguieron como en la idea que del propio medio se tiene dentro y fuera, y en muchos casos de indudable éxito comercial y de crítica.
Por ello, es de agradecer que se publique un libro como Rompecabezas: Cinco décadas de videojuegos y puzles, del experto en historia del videojuego Marçal Mora Cantallops, que no sólo repasa más de 150 obras claves, sino que aporta las coordenadas necesarias para entender el rompecabezas y sus variantes (de lenguaje, de lógica, numérico, visual…) y su integración en el videojuego. Trabajos teóricos y de divulgación como éste son imprescindibles para que los juegos digitales se legitimen como forma cultural y desarrollen su potencial creativo y social: no se trata sólo de jugar mejor, sino de entender a qué y porqué jugamos todos (aunque sólo sea a Tetris).
Título: ‘Rompecabezas: Cinco décadas de videojuegos y puzles’. Autor: Marçal Mora Cantallops. Prólogo: Clara Fernández Vara. Editor: Héroes de Papel. Fecha de edición: 2017. Extensión: 272 páginas. ISBN: 978-84-947149-3-1.
Autor: Víctor Navarro es profesor del CESAG y Doctor en Videojuegos. Artículo publicado en la edición número 159 de Mater Purissima.
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